默认四边的内边距都为20.0f。
1. 内边距
1 | // 基于xy轴的图表创建 |
CPTGraphHostingView 的背景色为蓝色,plotAreaFrame 绘图区域背景色为黄色
2. 绘图边距
1 | graph.plotAreaFrame.paddingLeft = CPTFloat(0); |
设置绘图边距只会改变绘图图形的大小
–
Do it,damn it!
默认四边的内边距都为20.0f。
1 | // 基于xy轴的图表创建 |
CPTGraphHostingView 的背景色为蓝色,plotAreaFrame 绘图区域背景色为黄色
1 | graph.plotAreaFrame.paddingLeft = CPTFloat(0); |
设置绘图边距只会改变绘图图形的大小
–
两种状态栏样式:
要改变状态栏的样式,需要在UIViewController
中重载如下方法:
1 | - (UIStatusBarStyle)preferredStatusBarStyle { |
1 | - (void)viewWillAppear:(Bool)animated { |
1 | - (Bool)prefersStatusBarHidden { |
同样不可以直接调用,需要调用这个方法使其生效:
[self setNeedsStatusBarAppearanceUpdate]
。
UIStatusBarAnimationFade
、UIStatusBarAnimationSlide
1 | - (UIStatusBarAnimation)preferredStatusBarUpdatedAnimation { |
重载了这个方法还没有动画效果先,需要把
[self setNeedsStatusBarAppearanceUpdate]
放在block中执行。
1 | [UIView animateWithDuration:0.3 |
LAPolicyDeviceOwnerAuthenticationWithBiometrics :
生物指纹识别。验证弹框有两个按钮,第一个是取消按钮,第二个按钮可以自定义标题名称(输入密码)。只有在第一次指纹验证失败后才会出现第二个按钮,这种鉴定方式的第二个按钮的功能自定义。前三次指纹验证失败,指纹验证框不再弹出。再次重新进入验证,还有两次验证机会,如果还是验证失败,TOUCH ID 被锁住不再继续弹出指纹验证框。以后的每次验证都将会弹出设备密码输入框直至输入正确的设备密码方可解除TOUCH ID锁。
LAPolicyDeviceOwnerAuthentication:
生物指纹识别或系统密码验证。如果TOUCH ID 可用,且已经录入指纹,则优先调用指纹验证。其次是调用系统密码验证,如果没有开启设备密码,则不可以使用这种验证方式。指纹识别验证失败三次将弹出设备密码输入框,如果不进行密码输入。再次进来还可以有两次机会验证指纹,如果都失败则TOUCH ID被锁住,以后每次进来验证都是调用系统的设备密码直至输入正确的设备密码方可解除TOUCH ID锁。
- (void)invalidate
方法使 LAContext
失效LAContext
对象失效,再次调用evaluation...
方法则会弹出此错误信息1 | - (void)authentication |
第一次进来验证,第二行的文字 需要您的指纹进行支付 可以自定,此时第二个按钮隐藏,第一次验证失败后才显示。
第一次指纹验证失败,第二个按钮(标题自定义,默认为:输入密码)显示出来,第一种验证方式的此按钮功能自定,第二种验证方式的此按钮点击会调用设备密码输入框。
设备密码输入框
很多时候在用户输入时弹出键盘都会阻挡到UI的显示,因此我们应该监听键盘弹出的通知以作UI的位置调整。
UIKeyboardWillShowNotification
UIKeyboardDidShowNotification
UIKeyboardWillHideNotification
UIKeyboardDidHideNotification
UIKeyboardDidChangeFrameNotification
UIKeyboardWillChangeFrameNotification
1. 监听键盘即将改变Frame
的通知
1 | [[NSNotificationCenter defaultCenter]addObserver:self selector:@selector(keyboardWillChangeFrame:) name:UIKeyboardWillChangeFrameNotification object:nil]; |
2. 通知内容分析
1 | 2016-02-18 14:17:02.843 test[1304:463755] keyboardInfo is { |
根据通知接收的字典得到弹出后键盘的Y值以及键盘弹出的时间来调整View的Y值以避免被遮挡。
View调整的Y值 = 键盘弹出后的Y值 - 屏幕高度
1 | - (void)keyboardFramWillChange:(NSNotification *)notification { |
1 | - (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { |
ReturnKey
来隐藏键盘或者跳到下一个 textField
1 | // 1. 遵守 `UITextFieldDelegate` 协议 |
Masonry是一个轻量级的布局框架,适用于
iOS
以及OS X
。它用简洁的语法对官方的AutoLayout
进行了封装。 Masonry有它自己的一套框架用来描述NSLayoutConstraints
布局的DSL
,提高了约束代码的简洁性与可读性。
Masonry现处于bugfix only
状态,将不再有功能性的更新。会有更多的开发者加入Swift
阵营,推荐使用Swift写的Snapkit
框架来布局。
Cocoapods
来导入框架,在使用到该框架的文件中添加主头文件:#import <Masonry/Masonry.h>
。Cocoapods
– > Cocoapods的安装和使用#import "Masonry.h"
。MASViewAttribute
|MASViewAttribute |NSLayoutAttribute
|:—-: |:—-:
|MASViewAttribute |NSLayoutAttribute
|view.mas_left |NSLayoutAttributeLeft
|view.mas_right |NSLayoutAttributeRight
|view.mas_top |NSLayoutAttributeTop
|view.mas_bottom |NSLayoutAttributeBottom
|view.mas_leading |NSLayoutAttributeLeading
|view.mas_trailing |NSLayoutAttributeTrailing
|view.mas_width |NSLayoutAttributeWidth
|view.mas_height |NSLayoutAttributeHeight
|view.mas_centerX |NSLayoutAttributeCenterX
|view.mas_centerY |NSLayoutAttributeCenterY
|view.mas_baseline |NSLayoutAttributeBaseline
简化前缀的宏定义
#define MAS_SHORTHAND
和#define MAS_SHORTHAND_GLOBALS
MAS_SHORTHAND
:只要在导入Masonry
主头文件之前定义这个宏, 那么以后在使用Masonry
框架中的属性和方法的时候, 就可以省略mas_
前缀MAS_SHORTHAND_GLOBALS
:只要在导入Masonry
主头文件之前定义这个宏,那么就可以让equalTo
函数接收基本数据类型, 内部会对基本数据类型进行包装Masonry
头文件之前导入进去。在没有增加宏`MAS_SHORTHAND_GLOBALS时,下面这句是会报错的。UIView
。UIView
添加到父视图上。Masonry
的具体使用对一个控件添加约束条件要最终满足可以确定这个空间的大小和位置,否则会报错缺少约束,当然也要避免约束冲突。下面对
View1
的左右上下(位置)都进行约束,并没有对其大小进行约束,但是可根据上述约束自动设置View1
的大小。
1 | UIView *view1 = [[UIView alloc]init]; view1.backgroundColor = [UIColor greenColor]; [self.view addSubview:view1]; UIEdgeInsets padding = UIEdgeInsetsMake(150, 30, 30, 30); [view1 mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.top.equalTo(self.view.mas_top).with.offset(padding.top); make.left.equalTo(self.view.mas_left).with.offset(padding.left); make.bottom.equalTo(self.view.mas_bottom).with.offset(-padding.bottom); make.right.equalTo(self.view.mas_right).with.offset(-padding.right); }]; // 一句代码代替上面的多行 // [view1 mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { // make.edges.equalTo(self.view).with.insets(UIEdgeInsetsMake(150, 30, 30, 30)); // }]; |
Priority
属性来做简单的动画.priority
allows you to specify an exact priority
.priorityHigh
equivalent to UILayoutPriorityDefaultHigh
.priorityMedium
is half way between high and low
.priorityLow
equivalent to UILayoutPriorityDefaultLow
1 | // 红色View UIView *redView = [[UIView alloc]init]; redView.backgroundColor = [UIColor redColor]; [self.view addSubview:redView]; // 蓝色View self.blueView = [[UIView alloc]init]; self.blueView.backgroundColor = [UIColor blueColor]; [self.view addSubview:self.blueView]; // 黄色View UIView *yellowView = [[UIView alloc]init]; yellowView.backgroundColor = [UIColor yellowColor]; [self.view addSubview:yellowView]; // ---红色View--- 添加约束 [redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.mas_equalTo(self.view.mas_left).with.offset(20); make.bottom.mas_equalTo(self.view.mas_bottom).with.offset(-80); make.height.equalTo([NSNumber numberWithInt:50]); }]; // ---蓝色View--- 添加约束 [self.blueView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.mas_equalTo(redView.mas_right).with.offset(40); make.bottom.width.height.mas_equalTo(redView); }]; // ---黄色View--- 添加约束 [yellowView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.mas_equalTo(self.blueView.mas_right).with.offset(40); make.right.mas_equalTo(self.view.mas_right).with.offset(-20); make.bottom.width.height.mas_equalTo(redView); // 优先级设置为250,最高1000(默认) make.left.mas_equalTo(redView.mas_right).with.offset(20).priority(250); }]; |
1 | // 点击屏幕移除蓝色View - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self.blueView removeFromSuperview]; [UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{ [self.view layoutIfNeeded]; }]; } |
解:这里的三个View的宽度是根据约束自动推断设置的,对黄色的View设置了一个与红色View有关的
priority(250)
的优先级,它同时有对蓝色View有个最高的优先级约束(make.left.mas_equalTo(self.blueView.mas_right).with.offset(40);
)。当点击屏幕是,我将蓝色View移除,此时第二优先级就是生效。
Basic
1 | - (void)testBasic { int padding = 15; UIView *greenView = [[UIView alloc]init]; [self.view addSubview:greenView]; greenView.backgroundColor = [UIColor greenColor]; UIView *redView = [[UIView alloc]init]; [self.view addSubview:redView]; redView.backgroundColor = [UIColor redColor]; UIView *blueView = [[UIView alloc]init]; [self.view addSubview:blueView]; blueView.backgroundColor = [UIColor blueColor]; // 对 绿色View 进行约束 [greenView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.mas_equalTo(self.view.mas_left).with.offset(padding); // X make.top.mas_equalTo(self.view.mas_top).with.offset(padding); // Y make.bottom.mas_equalTo(blueView.mas_top).with.offset(-padding);// Y --> 推断出 Height make.width.mas_equalTo(redView); // Width == 红色View(它推断出Width) }]; // 对 红色View 进行约束 [redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.mas_equalTo(greenView.mas_right).with.offset(padding); // X make.right.mas_equalTo(self.view.mas_right).with.offset(-padding);// X --> 推断出 Width make.bottom.and.height.mas_equalTo(greenView); // Y & Height == 绿色View(它推断出 Height&Y) }]; // 对 蓝色View 进行约束 [blueView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.mas_equalTo(self.view.mas_left).with.offset(padding); // X make.right.mas_equalTo(self.view.mas_right).with.offset(-padding); // X --> 推断出 Width make.bottom.mas_equalTo(self.view.mas_bottom).with.offset(-padding); // Y make.height.mas_equalTo(greenView); // 注意1:Height == 绿色View(它推断出Height) }]; } |
总结:对
绿色View
约束了距离左边
的距离(即确定了X值
),约束了距离顶部
和底部蓝色View
的距离(这里有个坑需要注意,很多人会认为约束了这两个就能推断出Height
,其实是错误的。除非蓝色View
添加一个约束让它们俩高度相同
,否则即便知道了它们俩间距
和分别对顶部
和底部
的距离,也不知道红色View
和蓝色View
高度如何。)口诀:谁推断出大小位置(一或多),与其有约束关系的View的大小位置(一或多)向它看齐。
mas_updateConstraints
Alternatively if you are only updating the constant value of the constraint you can use the convience method
mas_updateConstraints
instead ofmas_makeConstraints
创建一个按钮,约束好它的位置(居中,宽高等于100且小于屏幕宽高值)。每次点击一次这个按钮,其宽高将增大一定的倍数,最终其宽高等于屏幕宽高时将不再变化。
1 | @interface ViewController () @property (nonatomic, strong) UIButton *growingButton; @property (nonatomic, assign) CGFloat scacle; @end |
1 | - (void)createGrowingButton { self.growingButton = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeSystem]; [self.growingButton setTitle:@"点我放大" forState:UIControlStateNormal]; self.growingButton.layer.borderColor = UIColor.greenColor.CGColor; self.growingButton.layer.borderWidth = 3; [self.growingButton addTarget:self action:@selector(onGrowButtonTaped:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [self.view addSubview:self.growingButton]; self.scacle = 1.0; [self.growingButton mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.center.mas_equalTo(self.view); // 初始宽、高为100,优先级最低 make.width.height.mas_equalTo(100 * self.scacle); // 最大放大到整个view make.width.height.lessThanOrEqualTo(self.view); }]; } |
1 | - (void)onGrowButtonTaped:(UIButton *)sender { self.scacle += 1.0; // 告诉self.view约束需要更新 [self.view setNeedsUpdateConstraints]; // 调用此方法告诉self.view检测是否需要更新约束,若需要则更新,下面添加动画效果才起作用 [self.view updateConstraintsIfNeeded]; [UIView animateWithDuration:0.3 animations:^{ [self.view layoutIfNeeded]; }]; } |
1 | #pragma mark - updateViewConstraints // 重写该方法来更新约束 - (void)updateViewConstraints { [self.growingButton mas_updateConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { // 这里写需要更新的约束,不用更新的约束将继续存在 // 不会被取代,如:其宽高小于屏幕宽高不需要重新再约束 make.width.height.mas_equalTo(100 * self.scacle); }]; [super updateViewConstraints]; } |
mas_remakeConstraints
Creates a MASConstraintMaker with the callee view. Any constraints defined are added to the view or the appropriate superview once the block has finished executing. All constraints previously installed for the view will be removed.
创建一个按钮,约束好其位置(与屏幕上左右的距离为0,与屏幕底部距离为350),点击按钮后全屏展现(即与屏幕底部距离为0)。
1 | @property (nonatomic, strong) UIButton *growingButton; @property (nonatomic, assign) BOOL isExpanded; |
1 | - (void)createExpandButton { self.isExpanded = NO; self.growingButton = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeSystem]; [self.growingButton setTitle:@"点我展开" forState:UIControlStateNormal]; self.growingButton.layer.borderColor = UIColor.greenColor.CGColor; self.growingButton.layer.borderWidth = 3; self.growingButton.backgroundColor = [UIColor redColor]; [self.growingButton addTarget:self action:@selector(onGrowButtonTaped:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [self.view addSubview:self.growingButton]; [self.growingButton mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.top.mas_equalTo(0); make.left.right.mas_equalTo(0); make.bottom.mas_equalTo(-350); }]; } |
1 | #pragma mark - updateViewConstraints - (void)updateViewConstraints { // 这里使用update也能实现效果 // remake会将之前的全部移除,然后重新添加 __weak __typeof(self) weakSelf = self; [self.growingButton mas_remakeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { // 这里重写全部约束,之前的约束都将失效 make.top.mas_equalTo(0); make.left.right.mas_equalTo(0); if (weakSelf.isExpanded) { make.bottom.mas_equalTo(0); } else { make.bottom.mas_equalTo(-350); } }]; [super updateViewConstraints]; } |
1 | - (void)onGrowButtonTaped:(UIButton *)sender { self.isExpanded = !self.isExpanded; if (!self.isExpanded) { [self.growingButton setTitle:@"点我展开" forState:UIControlStateNormal]; } else { [self.growingButton setTitle:@"点我收起" forState:UIControlStateNormal]; } // 告诉self.view约束需要更新 [self.view setNeedsUpdateConstraints]; // 调用此方法告诉self.view检测是否需要更新约束,若需要则更新,下面添加动画效果才起作用 [self.view updateConstraintsIfNeeded]; [UIView animateWithDuration:0.3 animations:^{ [self.view layoutIfNeeded]; }]; } |
mas_remakeConstraints
和 mas_updateConstraints
的区别在于前者重新对视图进行了约束(抛弃了之前的约束),后者是更新约束条件(保留未更新的约束,如:这次更新了对 height
的约束,其他对X&Y以及宽的约束不变)。multipliedBy
使用multipliedBy必须是对同一个控件本身,如果修改成相对于其它控件会出导致Crash。
1 | UIView *topView = [[UIView alloc]init]; [topView setBackgroundColor:[UIColor redColor]]; [self.view addSubview:topView]; UIView *topInnerView = [[UIView alloc]init]; [topInnerView setBackgroundColor:[UIColor greenColor]]; [topView addSubview:topInnerView]; UIView *bottomView = [[UIView alloc]init]; [bottomView setBackgroundColor:[UIColor orangeColor]]; [self.view addSubview:bottomView]; UIView *bottomInnerView = [[UIView alloc]init]; [bottomInnerView setBackgroundColor:[UIColor blueColor]]; [bottomView addSubview:bottomInnerView]; [topView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.top.left.right.mas_equalTo(0); make.height.mas_equalTo(bottomView); }]; [topInnerView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.right.mas_equalTo(0); make.width.mas_equalTo(topInnerView.mas_height).multipliedBy(3); make.center.mas_equalTo(topView); }]; [bottomView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.left.bottom.right.mas_equalTo(0); make.height.mas_equalTo(topView); make.top.mas_equalTo(topView.mas_bottom); }]; [bottomInnerView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) { make.top.bottom.mas_equalTo(bottomView); make.height.mas_equalTo(bottomInnerView.mas_width).multipliedBy(3); make.center.mas_equalTo(bottomView); }]; |
打开后台模式的音乐播放,或者在info.plist文件中添加Required Background Modes
键,其值是App plays audio or streams audio/video using AirPlay
1 | AVAudioSession *session = [AVAudioSession sharedInstance]; |
1 | // 1.获取要播放音频文件的URL |
利用
System Sound Services
只能播放一些很小的提示或警告音频,它存在诸多限制,例如:声音长度不能超过30秒,不能控制进度,格式支持少等。
调用 AudioServicesCreateSystemSoundID(CFURLRef inFileURL,SystemSoundID *outSystemSoundID)
该函数的第一个参数代表音频文件的URL(可通过NSURL转换成CFURLRef),第二个参数代表注册音频文件的SystemSoundID。
调用AudioServicesAddSystemSoundCompletion()
函数为制定SystemSoundID注册Callback函数。
调用AudioServicePlaySystemSound
函数或者AudioServicePlayAlertSound
(调用系统振动功能)。
1 | #import "FKViewController.h" |
使用
System Sound Services
需要AudioToolbox
框架的支持,需要导入其主头文件:#import<AudioToolbox/AudioToolbox.h>
MPMusicPlayerController
控制本机音乐播放对控制内置音乐库播放状态以及媒体信息的获取进行了封装,主要用于公司手环端蓝牙发送指令控制手机音乐播放以及在手环荧幕上显示歌曲名称。
下面介绍一下用法:
- 包含我封装的头文件
#import "BackgroundMusic.h"
- 遵守协议:
achieveMusicInfoDelegate
- 初始化:
1 | @property (nonatomic,strong) BackgroundMusic *musicController; self.musicController = [[BackgroundMusic alloc]init]; self.musicController.delegate = self; // 设置当前控制器为代理 |
4. 监听媒体曲目的改变:
1 | // 在 - (void)viewDidLoad 方法中调用以下方面 [self.musicController monitorMediaItem]; // 实现代理方法 - (void)achieveachieveMusicInfo:(NSString *)songName andPlaybackStatus:(int)playStatus { if (1 == playStatus) { NSLog(@"正在播放音乐中..."); }else if(0 == playStatus){ NSLog(@"音乐暂停中..."); }else{ NSLog(@"播放状态未知..."); } NSLog(@"歌曲信息:%@",songName); } |
5. 播放控制
1 | // 控制音乐播放、暂停 [self playOrPause]; // 下一曲 [self next]; |
MPMusicPlayerController
实例化对象来播放内置音乐库的媒体文件,有以下两种类方法来实例化对象:MPMusicPlayerController *playController = [MPMusicPlayerController systemMusicPlayer];
MPMusicPlayerController *playController = [MPMusicPlayerController applicationMusicPlayer];
NSNotFound
表示empty queue or an infinite playlist
1 | if ([self.playController indexOfNowPlayingItem] == NSNotFound) { return YES; }else{ return NO; } |
query
创建媒体队列,创建成功后可以条用play
来播放(默认播放第 index = 0 首曲目)1 | /** * 设置媒体播放队列 */ - (void)createMediaQuery { // Creates a media query that matches music items and that groups and sorts collections by song name. self.query = [MPMediaQuery songsQuery]; // Sets a music player’s playback queue based on a media query. [self.playController setQueueWithQuery:self.query]; } |
nowPlayingItem
取得一系列正在播放的曲目的详细信息:1 | @property (nonatomic, readonly) MPMediaEntityPersistentID @property (nonatomic, readonly) MPMediaType mediaType @property (nonatomic, readonly) NSString *title @property (nonatomic, readonly) NSString *albumTitle @property (nonatomic, readonly) MPMediaEntityPersistentID @property (nonatomic, readonly) NSString *artist @property (nonatomic, readonly) MPMediaEntityPersistentID @property (nonatomic, readonly) NSString *albumArtist ... |
1 | /** * 获取媒体信息 */ - (void)obtainMusicInfo { MPMediaItem *currentItem = [self.playController nowPlayingItem]; NSString *artist = [currentItem valueForProperty:MPMediaItemPropertyArtist]; NSString *songName = [currentItem valueForProperty:MPMediaItemPropertyTitle]; self.musicInfo = [NSString stringWithFormat:@"%@-%@",artist,songName]; } |
1 | NSNotificationCenter *notificationCenter = [NSNotificationCenter defaultCenter]; [notificationCenter addObserver:self selector:@selector(updateMusicInfo) name:MPMusicPlayerControllerNowPlayingItemDidChangeNotification object:nil]; [self.playController beginGeneratingPlaybackNotifications]; |
首先需要登录百度开放平台下载iOS地图SDK(内含开发者文档、框架以及Demo示例),推荐下载全新Framework形式的静态库,配置更加简单方便,具体看下图:
File->New->Project->Single View Application,填写好相关信息完成工程建立。
通过project->target->general可以看到本应用的Bundle Identifie,我们正是需要这串字符串去百度开发平台申请一个Key用于百度地图的调用。
登录百度开放平台后,点击右上角的API控制台进入申请key的界面,点击创建应用,在“安全码”处填入你的应用的Bundle Identifie,具体信息填写请看下图:
第一步 、引入
BaiduMapAPI.framework
百度地图SDK提供了模拟器和真机两种环境所使用的framework,分别存放在libs/Release-iphonesimulator和libs/Release-iphoneos文件夹下,开发者可根据需要使用真机或模拟器的包,如果需同时使用真机和模拟器的包,可以使用lipo命令将设备和模拟器framwork包中的BaiduMapAPI文件合并成一个通用的文件,命令如下:
1 lipo -create Release-iphoneos/BaiduMapAPI.framework/BaiduMapAPI Release-iphonesimulator/BaiduMapAPI.framework/BaiduMapAPI -output Release-iphoneos/BaiduMapAPI.framework/BaiduMapAPI此时
Release-iphoneos
文件夹下的BaiduMapAPI.framework
即可同时用于真机和模拟器。将所需的BaiduMapAPI.framework
拷贝到工程所在文件夹下。在TARGETS->Build Phases-> Link Binary With Libaries
中点击+
按钮,在弹出的窗口中点击“Add Other”按钮,选择BaiduMapAPI.framework
文件添加到工程中。
注:静态库中采用ObjectC++
实现,因此需要您保证您工程中至少有一个.mm后缀的源文件(您可以将任意一个.m后缀的文件改名为.mm),或者在工程属性中指定编译方式,即将Xcode的Project -> Edit Active Target -> Build -> GCC4.2 - Language -> Compile Sources As设置为Objective-C++
。第二步、引入所需的系统库
百度地图SDK中提供了定位功能和动画效果,v2.0.0版本开始使用OpenGL渲染,因此您需要在您的Xcode工程中引入CoreLocation.framework
和QuartzCore.framework
、OpenGLES.framework
、SystemConfiguration.framework
、CoreGraphics.framework
、Security.framework
。添加方式:在Xcode的Project -> Active Target ->Build Phases ->Link Binary With Libraries,添加这几个framework即可。第三步、环境配置
在TARGETS->Build Settings->Other Linker Flags
中添加-ObjC
。第四步、引入mapapi.bundle资源文件
如果使用了基础地图功能,需要添加该资源,否则地图不能正常显示mapapi.bundle
中存储了定位、默认大头针标注View
及路线关键点的资源图片,还存储了矢量地图绘制必需的资源文件。如果您不需要使用内置的图片显示功能,则可以删除bundle
文件中的image
文件夹。您也可以根据具体需求任意替换或删除该bundle中image文件夹的图片文件。
方法:选中工程名,在右键菜单中选择Add Files to “工程名”…
,从BaiduMapAPI.framework||Resources
文件中选择mapapi.bundle
文件,并勾选“Copy items if needed”
复选框,单击Add
按钮,将资源文件添加到工程中。第五步、引入头文件
在使用SDK的类引入头文件:
1 #import <BaiduMapAPI/BMapKit.h>//引入所有的头文件 #import <BaiduMapAPI/BMKMapView.h>//只引入所需的单个头文件
在AppDelegate.m
中添加 BMKMapManager
的定义:
1 | @interface AppDelegate ()<BMKGeneralDelegate> @property (nonatomic,strong) BMKMapManager *mapManager; @end |
遵守 BMKGeneralDelegate
实现其两个代理方法,目的是为了得知本应用是否联网成功、授权成功:
1 | - (void)onGetNetworkState:(int)iError { if (0 == iError) { NSLog(@"联网成功"); } else{ NSLog(@"onGetNetworkState %d",iError); } } - (void)onGetPermissionState:(int)iError { if (0 == iError) { NSLog(@"授权成功"); } else { NSLog(@"onGetPermissionState %d",iError); } } |
1 | - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions { // 要使用百度地图先实例化 BMKMapManager self.mapManager = [[BMKMapManager alloc]init]; // 如果要关注网络及授权验证事件,请设定 generalDelegate 参数 BOOL ret = [self.mapManager start:@"OjYbYha0YULmuLPaHT9wxxx" generalDelegate:self]; if (!ret) { NSLog(@"manager start failed"); } return YES; } |
一条完整的运动轨迹是由一组地理位置坐标数组描点连线构成的,我们需要实时监测用户位置的变更,将最新的符合限定条件的地位位置数据存放到数据中,调用SDK中的画折线方法绘制运动轨迹。
1 | @interface ViewController () <BMKMapViewDelegate, BMKLocationServiceDelegate> |
初始化MapView后设置其一些属性:
1 | /** |
百度定位服务的参数设置:
1 | /** |
1 | // 打开定位服务 |
只要遵守了BMKLocationServiceDelegate
协议就可以获知位置更新的情况,需要实现下面几个代理方法:1
2
3
4
5
6
7
8
9
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28
29
30
31
32/**
* 定位失败会调用该方法
*
* @param error 错误信息
*/
- (void)didFailToLocateUserWithError:(NSError *)error
{
NSLog(@"did failed locate,error is %@",[error localizedDescription]);
}
/**
* 用户位置更新后,会调用此函数
* @param userLocation 新的用户位置
*/
- (void)didUpdateBMKUserLocation:(BMKUserLocation *)userLocation
{
// 如果此时位置更新的水平精准度大于10米,直接返回该方法
// 可以用来简单判断GPS的信号强度
if (userLocation.location.horizontalAccuracy > kCLLocationAccuracyNearestTenMeters) {
return;
}
}
/**
* 用户方向更新后,会调用此函数
* @param userLocation 新的用户位置
*/
- (void)didUpdateUserHeading:(BMKUserLocation *)userLocation
{
// 动态更新我的位置数据
[self.mapView updateLocationData:userLocation];
}
1 | /** |
1 | /** |
NSPredicate 是一个Foundation的类,用来定义逻辑条件约束的获取或内存中的过滤搜索,相当于SQL中的
where
用法。
Predicate
来过滤NSArray
、NSMutableArray
、NSSet
、NSMutableSet
、NSDictionary
等集合的方法。NSArray&NSSet
(不可变集合):通过filteredArrayUsingPredicate
、filteredSetUsingPredicate:
方法评估一个接收到的predicate
来返回一个不可变集合。NSMutableArray&NSMutableSet
(可变集合):通过filterUsingPredicate:
方法评估一个接收到的predicate
来移除评估结果为FALSE的对象,这个可变数组将仅剩下符合要求的对象。同样地,也可以使用filteredArrayUsingPredicate
、filteredSetUsingPredicate:
方法来过滤返回一个符合要求的不可变集合。NSDictionary
:可以使用predicate
来过滤分别过滤键值。1 | NSMutableArray *mutArr = [NSMutableArray arrayWithObjects:@"bang",@"bing",@"jklb",@"dgjk",nil]; |
%@
是对值为字符串,数字或者日期的对象的替换值,%K
是key path的替换值
1 | // 第一种写法 |
$VARIABLE_NAME
是可以被NSPredicate-predicateWithSubstitutionVariables:
替换的值。
1 | NSMutableArray *mutArr = [NSMutableArray arrayWithObjects:@"bang",@"bing",@"jklb",@"dgjk",nil]; |
1 | NSArray *arr = @[@2,@3,@4,@5]; |
1 | NSArray *arr = @[@"kezhen",@"bole",@"Archae",@"arphan"]; |
BEGINSWITH
:以指定字符串开始;CONTAINS
:包含指定字符串;ENDSWITH
:以指定字符串结束;LIKE
:左边表达式等于右边表达式,?
匹配一个字符,*
匹配0个或多个字符;MATCHES:左边的表达式根据ICU v3(更多内容请查看ICU User Guide for Regular Expressions)的regex风格比较,等于右边的表达式。1 | // LIKE |
除了用复合谓词关键字连接组合多个谓词,还可以可用以下方法。
1 | [NSCompoundPredicate andPredicateWithSubpredicates:@[[NSPredicate predicateWithFormat:@"age > 25"], [NSPredicate predicateWithFormat:@"firstName = %@", @"Quentin"]]]; |
block可以封装任意的计算,所以有一个查询类是无法以NSPredicate格式字符串形式来表达的(比如对运行时被动态计算的值的评估)。
1 | NSPredicate *pre = [NSPredicate predicateWithBlock:^BOOL(id _Nonnull evaluatedObject, NSDictionary<NSString *,id> * _Nullable bindings) { |
在你的应用中使用声音播放需要定义一个合适的audio session
,它会配置你的应用的声音行为。例如
当你的应用启动时,audio session
的配置影响到所有音频的活动除了使用System Sounds Services
API 播放的音频。你可以通过audio session
查询到你应用所在的设备的硬件特性,例如:声道数量和采样率等。你可以激活和反激活你的audio session
,系统也能够主动反激活你的audio session
,例如来电和闹钟。
audio session
有一些默认的行为:
以上的这些音频默认行为来自系统默认选择的AVAudioSessionCategorySoloAmbient
。
在开发过程中,你可以采用上面这些默认的音频行为。不过,在以下几种情况你可以放心地忽略audio session
的设置:
System Sound Services or the UIKit playInputClick method
,且没有使用音其他音频API。
System Sound Services
用于播放用户交互界面上的简短声音提示以及调用设备的震动功能。The UIKit playInputClick
方法让你在自定义的输入或键盘附件中播放标准的敲击声,它的音频行为由系统处理。
在有其他音频行为需求下,不要使用默认的audio session
。
如果你没有实例化、配置以及清晰地使用你的audio session
,你的应用则不能对音频线路改变或中断作出响应。
下面是一些演示默认音频行为的场景以及如何去改变它:
为了保证设备锁屏后依然能够正常播放声音,应该配置一个
audio session
支持播放并且在UIBackgroundModes
中设置打开音频后台使用开关。
OpenAL-based sound effects
。你提供了一个背景声音播放轨道,可以给用户播放音乐库的歌曲。当歌曲正在播放到一半时,你开炮射击了敌人的集中营,随之歌曲停止播放了。为了确保你的歌曲不会被打断,应该设置
audio session
允许被混音。使用AVAudioSessionCategoryAmbient
或者修改AVAudioSessionCategoryPlayback
来支持混音。(详情见Fine-Tuning category
)。
Audio Queue Services
来播放。当一个用户在收听时,一个电话打进来了,正如我们所预料到的应用停止播放了。用户选择挂断电话,返回应用点击播放但不再响应。为了恢复播放,用户需要重启应用。为了能够优雅地处理音频队列的中断,设置合适的
category
并且监听AVAudioSessionInterruptionNotification
。
在你的应用启动时系统就提供了一个audio session
对象。然而,为了处理中断事件你必须实例化这个audio session
。
1 | // implicitly initializes your audio session |
这个session
代表被初始化的audio session
,可以马上使用。当你使用AVAudioSession class’s interruption notifications
或delegate protocols of the AVAudioPlayer and AVAudioRecorder classes
处理中断时,苹果官方推荐对audio session
进行隐式地初始化。
使用MPVolumeView
类去为你的APP展示音量和线路控制。这个volume view
提供了一个滑动条在应用内部控制音量,还提供了一个旋钮选择音频输出线路。当输出音频到内置扬声器时,苹果官方推荐通过AVAudioSessionPortOverride
使用MPVolumeView route picker
。
远程控制事件让用户控制应用的多媒体播放。如果你的应用播放音频或视频内容,你可能想要响应来自传输控件或外部附件的远程控制事件。iOS转换UIEvent
对象的命令,传递事件到APP。APP把事件发送给第一响应者,如果第一响应者没有处理它们,将沿着响应链传递下去。你的APP一定要是“Now Playing”,否则不能响应事件。
在你的APP启动时,系统将激活你的audio session
。即使这样,苹果官方推荐在viewDidLoad
方法中显式激活它,同时优先设置硬件偏好值。具体参照Setting Preferred Hardware Values
代码,这可以测试是否激活成功。
下面展示如何激活APP的audio session
1 | NSError *activationError = nil; |
反激活则传递
NO
到setActive
参数中。
在使用AVAudioPlayer
对象播放声音或使用AVAudioRecorder
对象录制音频的具体使用例子中,系统很关心在中断结束后audio session
的重新激活。苹果官方推荐监听通知消息来重新激活audio session
。如此,你可以确保重新激活成功,与此同时你可以更新应用的状态和UI。
大多数应用不需要显示地反激活audio session
,如:VOIP、语音导航、录音的应用。
audio session
只有在处理通话时才是处于激活状态的。在后台等待处理电话通知时的audio session
不应该被激活。recording category
应用的audio session
只有在录制情况下才处于激活状态。在录制开始前和录制结束时,要确保你的应用的audio session
是处于非激活状态来允许其他声音播放。当用户启动APP的时候,或许设备正在播放音频。例如:当你启动应用时,设备音乐播放器在播放歌曲或浏览器在播放流媒体音频。如果你的应用是游戏,这种情况很明显。很多游戏有一个音乐声轨和一个音效轨道。在这种情况下,Sound in iOS Human Interface Guidelines
建议你音乐和游戏音效一起播放。检查otherAudioPlaying
属性判断在你的应用启动时是否有其他音频正在播放。如果有其他音频正在播放,使你游戏应用的音乐声轨静音并且设置AVAudioSessionCategorySoloAmbient
category。
在最基本的形式下,跨应用音频允许一个APP(节点APP)发送输出它的音频到另外一个APP(主APP)。也有可能是由主APP发送音频到节点APP,让节点APP来处理音频并返回结果给主APP。主APP需要有一个处于激活状态的audio session
,然而节点APP只有在接收主APP输入时才需要一个处于激活状态的audio session
。使用下面的指南来设置跨应用音频:
host
andnode
APP的inter-app-audio
授权。host
APP打开UIBackgroundModes
的audio
开关。node
APP打开UIBackgroundModes
的audio
开关,当node
APP同时连接到一个inter-app
audio host时使用输入或输出线路。host
和node
APP设置AVAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers
。node
APP同时连接到一个inter-app
audio host时,确保node
APP的audio session
在接收来自系统的输入(或者发送音频输出)。